Han pasado más de 50 años desde uno de los primeros torneos de videojuegos documentados. se produjo en el campus de la Universidad de Stanford, en el corazón de Silicon Valley, California. En las últimas décadas, los deportes electrónicos, o eSports, han evolucionado hasta convertirse en un fenómeno mundial en el que los jugadores de videojuegos compiten profesionalmente en diversos géneros. Los patrocinios corporativos han impulsado esta evolución, generando importantes premios en efectivo y ayudando a construir una base de seguidores dedicada y en constante crecimiento.
Los primeros días
El acceso a experiencias de videojuegos refleja el crecimiento de los deportes electrónicos. En las décadas de 1970 y 1980, la mayoría de la gente tenía que visitar físicamente un establecimiento local para ver y jugar la selección disponible de juegos de arcade dedicados en sus gabinetes de diseño exclusivo que funcionaban con monedas. La función de grabación de puntuaciones altas que aparece en los videojuegos arcade llevó Twin Galaxies para compilar los mejores resultados en una base de datos de acceso público. Durante este tiempo, las competiciones centradas en los juegos de arcade más populares atrajeron seguidores dedicados. Aún así, persistieron límites prácticos con respecto a la publicidad y la asistencia generalizadas.
La década de 1990 marcó un cambio significativo en el panorama de los videojuegos. La época dorada de los juegos arcade dio paso a sistemas de consolas de juegos cada vez más capaces conectados a televisores domésticos. Esta transición no solo hizo que los juegos fueran más accesibles, sino que también generó un aumento en su popularidad, con más personas descubriendo y participando de manera competitiva. Gigantes de las consolas de juegos como Nintendo y Sega fomentaron eventos competitivos en persona, y el primero organizó un Campeonato mundial en 1990 que duró varios meses e incluyó competencias regionales en 29 ciudades de EE. UU. y grupos de edad para preadolescentes, adolescentes y adultos.
LAN, banda ancha y juegos
Las computadoras y las redes que las conectan han impulsado el desarrollo de la experiencia de juego multijugador desde la década de 1970 con títulos emblemáticos como espasmo y Guerra del laberinto. Los primeros desarrolladores de software de juegos descubrieron que la baja latencia y las altas velocidades que ofrecían las redes de área local (LAN) hacían relativamente fácil implementar una experiencia multijugador entre dispositivos en la misma red.
A finales de la década de 1990, las conexiones a Internet de banda ancha relativamente rápidas estaban ampliamente disponibles a precios más asequibles. Sin embargo, el dramático aumento de la latencia entre usuarios distantes de banda ancha resultó ser un desafío para la red a la hora de brindar una experiencia fluida con el cada vez más popular y veloz modo multijugador. tirador en primera persona títulos de la época, como Duke Nukem 3D y Quake. Estos juegos fueron de los primeros en implementar predicción del lado del cliente, lo que les permite ofrecer una experiencia casi similar a la de una LAN a través de Internet, ampliando así el alcance y la disponibilidad de experiencias competitivas multijugador en línea.
La introducción de Microsoft consola de juegos xbox A principios de la década de 2000 se vio la integración de un puerto Ethernet para una eventual conectividad a Internet de banda ancha y la empresa. Xbox LIVE servicio de juegos en línea, que proporcionaba descargas, actualizaciones y emparejamiento multijugador competitivo. Las consolas anteriores como Sega Dreamcast ofrecían opciones de juego multijugador cooperativo usando acceso telefónico a internet que eran más tolerantes a la latencia de la red debido a que los jugadores competían contra oponentes controlados por computadora en lugar de entre sí, es decir, jugador contra jugador (PvP).
Algo para (casi) todos
La diversidad de los juegos de deportes electrónicos es un testimonio de la longevidad de algunos títulos y de la creatividad de los desarrolladores de software para ofrecer versiones oportunas y singularmente atractivas de géneros populares. Un punto en común entre los juegos de deportes electrónicos es la acción en tiempo real. Los juegos por turnos están ganando popularidad en los deportes electrónicos. Aun así, los juegos más populares de hoy en día se centran en batallas en tiempo real entre jugadores o equipos.
Los juegos de disparos en primera persona están bien representados dentro de los deportes electrónicos e incluyen títulos como Counter-Strike (y sus variantes), Apex Legends y Valorant. Un subgénero de juegos en primera persona conocido como Battle Royale (también conocido como "último hombre en pie") incluye títulos ampliamente jugados como Fortnite, PUBG: campos de batalla y Call of Duty: Warzone.
Estrategia en tiempo real (RTS) siguen siendo un elemento básico de los deportes electrónicos e incluyen clásicos mundiales como StarCraft. La subcategoría de juegos de campo de batalla multijugador en línea (MOBA) como Dota 2 y League of Legends Son títulos de estilo RTS frecuentes en los que los equipos compiten entre sí, y cada jugador controla a uno de los miembros del equipo.
Juegos de simulación de lucha como luchador callejero y Tekken siguen siendo títulos de deportes electrónicos populares por sus venerados combatientes virtuales y acción 1 contra 1. La última década también ha visto el surgimiento dentro de la comunidad de deportes electrónicos de un “juego de fútbol vehicular” único llamado Rocket League. Rocket League ofrece acción rápida en formatos de 1 contra 1 a 4 contra 4 y admite juegos multiplataforma.
Herramientas del comercio
En un juego PvP competitivo que requiere conocimientos profundos y reflejos rápidos para tener éxito, la elección del equipo por parte del jugador puede influir en su rendimiento y darle una ventaja. Una ventaja de los sistemas de juegos de consola sobre las PC es la coherencia del hardware: una serie de consolas de juegos en particular proporciona un rendimiento similar para todos los usuarios. Sin embargo, las consolas de juegos modernas como PlayStation 5 y Xbox Series X pueden controlar televisores y monitores con frecuencias de actualización de hasta 120 Hz, lo que proporciona un tiempo de respuesta en pantalla más rápido y un desenfoque de movimiento reducido. Estas consolas de juegos también admiten frecuencias de actualización variables (VRR), lo que minimiza los artefactos de la imagen como rasgado de pantalla cuando se combina con pantallas compatibles.
Los sistemas de juegos de PC con el hardware adecuado pueden admitir velocidades de actualización y resoluciones de pantalla aún mayores que las consolas. Sin embargo, dependiendo de la complejidad visual de un título y las capacidades del hardware, los jugadores de PC competitivos a menudo reducen la resolución y los detalles gráficos de un juego para lograr mayores fotogramas por segundo para reducir la latencia y una presentación más fluida. El deseo de los jugadores profesionales de PC por velocidades de cuadros rápidas es una de las razones de la popularidad duradera de los monitores de 24 pulgadas y 1080p: brindan buena densidad de píxeles, una resolución de pantalla más fácil de manejar en comparación con 1440p o 4K, y un tamaño de pantalla relativamente compacto en el que es más fácil enfocarse en su totalidad en comparación con pantallas de mayor tamaño.
Muchos juegos competitivos proporcionan pistas de audio útiles que pueden brindarle al jugador atento una mayor conciencia de la situación. Un par de audífonos decentes son equipos estándar para deportes electrónicos y pueden mejorar drásticamente la percepción del audio y la concentración, especialmente en entornos ruidosos o que distraen. Los auriculares orientados a juegos con micrófonos integrados también ayudan con una comunicación de voz clara al minimizar las posibles interferencias de los parlantes externos.
La popularidad de los juegos de consola ha hecho que los controladores de juegos de consola también sean una opción de control atractiva para los jugadores de PC. Los fabricantes de controladores dedicados van más allá del hardware original con diseños livianos que ofrecen superficies de control más personalizables. Algunos jugadores de PC prefieren jugar con una configuración de control de mouse y teclado. Muchas empresas se especializan en hardware para reducir la latencia, mejorar los tiempos de respuesta, personalizar la retroalimentación táctil y brindar opciones de control adicionales.
Hacer trampa: el gato y el ratón
Como ocurre prácticamente con cualquier evento competitivo a lo largo de la historia de la humanidad, las trampas en los videojuegos son una guerra continua y persistente entre los desarrolladores de juegos y aquellos que desean obtener una ventaja a cualquier precio. Los eventos de deportes electrónicos presenciales generalmente experimentan pocos incidentes de trampa debido a la facilidad para examinar el comportamiento de los jugadores y el uso de hardware proporcionado por el evento. Los juegos multijugador en línea son donde ocurren las trampas más flagrantes, y la mayoría de las trampas ocurren entre los usuarios de PC. La naturaleza homogénea de las consolas de juegos hace que la seguridad de su hardware y software sea mucho más difícil de explotar en comparación con las casi infinitas combinaciones de hardware de PC disponibles.
El espectro de las trampas en los videojuegos incluye algunas áreas grises, como aprovechar peculiaridades o fallos del software sin parches dentro del entorno del juego, usar controladores programables o macros que permiten acciones complicadas o imposibles de otro modo, o habilitar funciones de visualización de juegos ahora comunes, como un alternar para iluminar ambientes oscuros o agregar una mira. Las tácticas de trampa más nefastas incluyen habilitar apuntadores automáticos, permitir a los jugadores ver a los oponentes a través de las paredes o mantener un conocimiento persistente de la ubicación y automatizar acciones como recolectar recursos en el juego.
Más recientemente, los sistemas entrenados por máquinas pueden permitir trampas difíciles de detectar basadas en técnicas de visión por computadora (CV): YOLO Aimbot es un ejemplo. Combinar estos exploits basados en CV con llamadas API al sistema operativo o agregar controladores de dispositivos personalizados puede habilitar mecanismos efectivos de disparo automático dirigidos a los jugadores contrarios. Moderno software antitrampas para PC lucha por mantenerse al día con esta guerra en constante evolución donde cada lado puede ganar o perder millones de dólares en ingresos.
MSI demostró recientemente un nuevo monitor de juegos que integra una función denominada Vista del cielo con IA. Esta función localiza y escanea continuamente el minimapa de un juego y genera marcadores en pantalla para ayudar a los jugadores a mantener el conocimiento de la situación de los oponentes. Sin embargo, no está claro si MSI lanzará el software de PC para habilitar esta función o cuándo. Aún así, sólo es una cuestión de cuándo otros fabricantes de periféricos ofrecerán herramientas basadas en IA similares o incluso más avanzadas.
Regreso al futuro
El aumento del uso de Internet ha hecho que sea más fácil descubrir y disfrutar videojuegos de todo tipo directamente o mediante el juego de innumerables creadores de contenido. La competencia ha unido a los humanos durante mucho tiempo, y el futuro de los deportes electrónicos continuará generando experiencias nuevas y únicas que solo ampliarán las filas de sus devotos fanáticos.
Robert es un tecnólogo con más de 20 años de experiencia probando y evaluando dispositivos electrónicos de consumo, centrándose principalmente en equipos comerciales y de cine en casa.
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